Zbiór kategorii obowiązujących w kampanii:
WALKA:
1. +1 do Walki
2. +1 do Siły
3.+1 do Ataków
4.+1 do zranienia
5. +1 do wygrywania
6. Po skończonej walce każdy przeciwnik stykający sie podstawka dostaje ranę s siłą 3
RUCH:
1. +2" do ruchu
2. +2" do ruchu dla jednostek w promieniu 6"
3. Bez kar za trudny teren
4. Jednostki w promieniu 6" nie maja kary za trudny teren
5. Darmowy bohaterski ruch lub marsz
6. Wspinaczka (jak gobliny)
ŻYWOTNOŚĆ:
1. +1 Życie
2. +1 Los
3. Przerzuty na los
4. Los na 3+
5. Gdy przeciwnik wyrzuci naturalna 6 na zranienie musi ja przerzucić
6. Gdy dostaniemy ranę rzucamy kością, na 6 rana jest anulowana. Jeżeli wynik będzie mniejszy możemy normalnie wykorzystać pkt Losu.
ORBONA:
1. +1 do Obrony
2. Przy tarczowaniu się, kiedy wygrasz bitwę, przeciwnicy są powaleni
3. +1 do obrony przy tarczowaniu się
4. Przy tarczowaniu się i wygraniu walki każda stykająca się jednostka otrzymuje ranę z siłą 3.
5. Model nie może być osaczony
6. Na 4+ model nie jest piowalony
AURE PRZERAŻENIA:
1. Terror
2. Przerażenie (jednostki 12" od bohatera mają -1 do Męstwa)
3. Krzyk (jak róg Boromira)
4. Wrogie jednostki (nie bohaterowie) mają -1 do Walki
5. Aura terroru
6. Stand Fast bohaterów w promieniu 6" nie działa
AURE DOWODZENIA:
1. Jednostki (nie bohaterowie) w promieniu 6" automatycznie zdają Męstwo
2. Dowodzenie ( jednostki w promieniu 12" mają +1 do Męstwa)
3. Jednostki (nie bohaterowie) w promieniu 6" mają +1 do Walki
4. Stand Fast rozszerzony do 12''
5. Żywy sztandar na 3"
6. Furia na modele z rasy bohatera na 6+
STRZELECTWO:
1.-1 do trafienia
2. +1 do zabijania
3. Dodatkowy strzał
4. Zasięg łuku +6"
5. Siła łuku +1
6. Brak kary za ruch
CZARY:
1. Aura Dowodzenia - Czarodziej i modele 6" od niego automatycznie zdają Męstwo (do wyczerpania). WZMOCNIONY- zasięg 12"
2. Aura Postrachu - Czarodziej i modele 6" od niego wzbudzają gorzę (do wyczerpania). WZMOCNIONY - zasięg 12"
3. Światło - do końca tury jednostki, aby trafić z broni miotanej, muszą wyrzucić 6. WZMOCNIONY- czas trwania do wyczerpania.
4. Zamrożenie duszy - ofiara traci pkt życia, można rzucać do walki. WZMOCNIONY - wszystkie modele (własne i wroga) w promieniu 3" dostają ranę z siłą 5.
5. Wygnanie - tylko na zjawy i nieumarłych. Ofiara traci pkt życia. WZMOCNIONY - Model traci K3 pkt życia.
6. Rozkaz - gracz może poruszyć figurkę przeciwnika (nawet jak już się ruszała) o połowę ruchu. Nie może zmusić jej do skoku, czy innej czynności mogącej pozbawić ja życia. Może natomiast szarżować na przeciwnika. Gdy przeciwnik wzbudza grozę nie musi zdawać męstwa. Figurka pod wpływem tego czaru nie może już wykonywać innych ruchów. Dodatkowo podlega takim efektom jak przy unieruchomieniu. WZMOCNIONY - Wartość W i A jest równa 1.
7. Czarna strzała - ofiara dostaje ranę z siłą 9. Można rzucać do walki. WZMOCNIONY - ofiara traci 3K żyć.
8. Przekleństwo - ofiara traci pkt Losu. WZMOCNIONY - ofiara traci wszystkie pkt Losu
9. Unieruchomienie - Ofiara nie może się poruszać, strzelać ani czarować, wartość Walki i Ataków jest zredukowana o połowę zaokrąglając w górę. Jeśli jednostka wygra nie może atakować. WZMOCNIONY - Walka i Ataki zredukowane do 1.
10. Utrata Odwagi - Ofiara na czas bitwy traci jeden pkt Męstwa. WZMOCNIONY - traci K3 pkt Męstwa.
11. Pokrzepienie ducha - celem tego czaru może być sam czarodziej lub jednostka stykająca się z nim podstawką. Model pod wpływem tego czaru ma 2 dodatkowe kości do odpierania czarów. Model nie musi tracić pkt Woli, może się bronić nawet jeśli już ich nie posiada (czas trwania do wyczerpania). WZMOCNIONY - +1 do najwyższego wyniku.
12. Furia - Czar działa na maga i jednostki z tej samej rasy w promieniu 6". Modele zdają automatycznie testy męstwa, dodatkowo na 6 niwelują ranę, można modyfikować potęgami (czas trwania do wyczerpania). WZMOCNIONY - niwelowanie rany na 5 a nie 6.
13. Spłoszenie Wierzchowca - Czar na modele kawaleryjskie (nawet monstrualne wierzchowce). Ofiara spada z wierzchowca, który ucieka, a ofiara rzuca test na upadek. WZMOCNIONY - czar dotyczy samej ofiary i jednostek 3" od niej.
14. Gniew Natury - jednostki 6" od czarodzieja zostają powalone. Jeżeli są to jednostki kawaleryjskie to jeździec wypada z siodła (jeżeli jest to koń to ucieka, jeżeli warg musi zdać męstwo ale również jest powalony). Jeździec gdy wygra walkę wręcz w tej turze nie może zadać rany. WZMOCNIONY - Wszystkie jednostki w zasięgu czaru dodatkowo dostają ranę z siłą 2.
15. Odnowa - jednostka odzyskuje pkt Życia. WZMOCNIONY - jednostak odzyskuje K3 pkt Życia.
16. Osłabienie Woli - jednostka traci K3+1 pkt Woli. WZMOCNIONY - jednostka traci wszystkie pkt Woli.
17. Magiczne Uderzenie - ofiara leci na K6" w linii prostej, po skończonym locie zostaje powalona. Wszystkie modele na drodze ofiary również są powalone, odsunięte i dostaję ranę z siłą 3. Jeżeli modele są związane walką to wszystkie modele w tej walce są powalone i otrzymują ranę z siłą 3. Sama ofiara otrzymuje ranę z siłą 5. Jeżeli ofiara natrafi na przeszkodę lub jednostkę z siłą 6 lub wyższą zatrzymuje się. Taka figurka również otrzymuje ranę z siłą 3. WZMOCNIONY - Model lecący otrzymuje ranę z siłą 6 a potrącone z siłą 4.
18. Wzmocnienie Woli - Cel czaru otrzymuje 1 pkt Woli (nie może przekroczyć początkowej wartości). WZMOCNIONY - Model otrzymuje K3 pkt Woli.
19. Terror - Sam czarodziej wzbudza terror (do wyczerpania). WZMOCNIONY - modele szarżujący na model pod wpływem tego czaru rzucają 3 kośćmi i odrzucają najwyższy wynik.
20. Paraliż - Model zostaje natychmiast powalony i nie może nic robić aż dojdzie do siebie. Gdy ktoś na niego zaszarżuje automatycznie przegrywa walkę. Na końcu fazy walki za każdy sparaliżowany model rzuć kością, na wynik 6 model odzyskuje siły. Za każdy stykający się sojuszniczy model pod koniec fazy walki (nie będący związany walką) rzucasz dodatkową kością. Można modyfikować Potęgami. WZMOCNIONY - za każdym razem kiedy ofiara się nie ocuci dostaje ranę z siłą 5.
MAGIA OFENSYWNA:
1. +1 Wola
2. Na 5+ nie tracimy Woli
3. Darmowy transfix (ofiara aby się obronić musi wyrzucić 3 lub więcej nie tracąc przy tym Woli. Jeśli się nie uda może normalnie odeprzeć czar za pomocą Woli, jeśli ją posiada)
4. +1 do wyniku rzutu na czar
5. Darmowa Wola na turę
6. Przy wzmocnionym czarze na 4+ nie tracimy potęgi
MAGIA DEFENSYWNA:
1. +1 Wola
2. Darmowa kość na obronę przed czarami (jeżeli się nie uda a bohater może normalnie bronić się za pomocą Woli)
3. +1 przy obronie przed czarami
4. Dwie kości przy obronie przed czarami przy wykorzystania jednego pkt
5. Odporność na czary PODSTAWOWE rzucane na bohatera
6. Na 4+ niweluje czar
SIŁA DUCHA:
1. +1 Potęga
2. +1 Wola
3. +1 Los
4. Na 4+ nie traci Potęgi
5. Na 4+ nie traci Woli
6. Na 4+ nie traci Losu
ODWAGA:
1. +1 do Męstwa
2. +2 do Męstwa przy testach na terrot
3. Kiedy bohater ma 1 pkt Życia jego Walka i liczba Ataków wzrastają o 1 pkt
4. +1 do męstwa dla wszystkich sojuszniczych jednostek
5. Kiedy bohater umiera zadaje pojedyńczy coś ze swoją siłą każdej stykającej się jednostce (wrogiej i sojuszniczej)
6. Jednostki 3" od bohatera mogą korzystać z jego współczynnika Męstwa jakby to był ich własny